UN GIOCO CON LE PALLE…INSANGUINATE

Questo è un gioco “con le palle”, nato e cresciuto tra le scartoffie, i manici di chitarra e le cicche malspente di un garage/negozio/casa/sala prove, del mastro-scribacchino Roberto Campajola; Mastro si, perchè “master” fa troppo D&D e questo gioco nostrano, col suo sistema collaudato, prende proprio le distanze, almeno su un livello di sistema, dai piu’ famigerati gdr a cui siamo abituati.(n.d.r)

1. Il Sistema di Combattimento

In sette anni nessuno mi ha mai chiesto cosa significasse l’acronimo S.o.S. ed io per questo inizio da qui.

Nelle mie fantasticherie S.o.S doveva significare Sword or Sorcery, o qualcosa del genere, il classico titolo banale ed evocativo per un gdr fantasy ma dopo aver sviluppato il sistema di combattimento per i giocatori fu naturale pensare al più canonico Save Our Souls, l’obbiettivo era stato raggiunto…

Il titolo nell’insieme rimanda ad un concetto molto semplice che avevo all’epoca: In quanto master avevo le “Palle Insanguinate” dalle lungaggini dei sistemi di combattimento dei vari gdr, provate a prendere un gioco di ruolo qualunque, mettete in campo 40 orchi e 4 pg e contate le sessioni impiegate per risolvere la battaglia, per non parlare poi delle regole di iniziativa che consentono, per esempio ai giocatori, di ritardare l’azione per osservare lo svolgersi del round (a mio avviso in maniera quanto più irrealistica possibile) o delle sonore dormite mentre questo o quell’altro giocatore durante il suo round, inizia a tirare i dadi per il primo attacco, per il secondo attacco, per i danni, per l’abilità speciale, per controllare il tempo atmosferico, aggiustarsi il parrucchino e così via…

Ho sempre semplicemente pensato che tutti quei tiri di iniziativa, tabelle e vangeli canonici e apocrifi sulle regole, fossero buoni solo durante un rigido giorno di inverno insieme a della legna ed un fiammifero. Ci sono un mucchio di ottimi giochi di ruolo che, dal mio personalissimo punto di vista, diventano pessimi quando si tratta di combattere, costringendomi sempre (di comune accordo con i giocatori) a rimodellare questa o quella regola per evitare perdite di tempo ma in qualche modo non è la stessa cosa ed il risultato non sempre è soddisfacente.

Desideravo qualcosa di semplice e realistico (nei limiti del fattibile), principalmente un sistema di combattimento rapido e letale per tutti (pg e png), tatticamente impegnativo a qualsiasi livello di gioco e che soprattutto metteva in chiaro il concetto di “contemporaneità” nelle azioni dei personaggi. Chi si è mai ritrovato in mezzo ad una rissa sa bene che il combattimento si basa sull’imprevedibilità (o prevedibilità) tua e del tuo avversario e che mentre tu ed il tuo amico state sferrando calci all’inguine all’impazzata non avete neanche il tempo di capire se vi manca qualche dente o meno.

Così, dopo qualche tentativo (per cronaca: due dozzine di pg trucidati e 1437 creature massacrate) il sistema di combattimento risultò talmente letale e stimolante da farmi ritrovare giocatori di lunghissima data (decisamente più anziani di me e con ampissima esperienza di gdr) nel locale, alle tre del mattino e con la voglia matta di “menar le mani” con un pg qualsiasi contro una truppa di goblin o di orchi.

2. Il Gioco di Ruolo

Ampiamente ripagato dal riscontro positivo sul nuovo sistema di combattimento avuto con giocatori esterni alla mia solita cerchia, decisi che era il caso di creare tutto il resto.

In linea con la letalità del combattimento, continuando ad usare un d20 come sistema di gioco, diedi forma a schede e regole di avanzamento su livelli (da 1 a 77), approntando sia abilità speciali che specializzazioni sulle abilità, incastrando il tutto con un concetto (presente solo in alcuni gdr) che ho sempre trovato molto affascinante: la Carriera di gioco.

Applicando il criterio ad albero, il giocatore di primo livello avrà soltanto quattro strade da scegliere (solitario-combattente-iniziato-accolito), per iniziare un percorso di formazione verso le varie Carriere (ci sono 108 passaggi di carriera ognuno corredata da una o più abilità speciale). E’ un concetto molto semplice ed efficace e fa capire benissimo ai giocatori quali sono i loro limiti ed i loro punti di forza. Ogni passaggio di Carriera possiede determinati requisiti, al raggiungimento di questi ci si potrà proporre alla gilda o maestro di turno (dipendentemente se sarete mercenari, guardie, maghi, preti, ladri e così via) e dare il via all’addestramento/esame che vi consentirà di apprendere l’abilità speciale relativa.

Il tutto corredato da valori ben definiti del personaggio, come le Carattersitiche (fisiche e mentali), le abilità complesse (combattimento, magia), le abilità semplici (nuoto, leggere e scrivere), la fatica (una sorta di resistenza allo sforzo del personaggio) ed i Punti Azione (fidatevi, in combattimento, dopo venti secondi di adrenalina pura mentre sferrate cazzotti, dovete fermarvi qualche secondo a riprendere fiato!)

Infine ho personalizzato anche il sistema di magia, un lavoro difficile che mi ha ripagato non meno del sistema di combattimento e che meriterebbe uno spazio a parte. Questa è forse la parte del gioco che richiede il maggior impegno del giocatore (deve svilupparsi, creare, mischiare e studiare gli incantesimi da solo) e se ben fatto, riesce a dare soddisfazioni enormi a qualsiasi livello : una mano che porge le frecce al ranger di basso rango,una palla di fuoco con raggio di 500 metri per un mago maestro del fuoco!

3. Mappe ed illustrazioni

Qualcuno di importante sosteneva che per creare una buona storia bisognava avere una buona mappa, mi resi conto di pensare esattamente la stessa cosa, disegnare una mappa è per me sempre fonte di creatività, la fantasia spazia selvaggia e le storie nascono spontanee insieme ad un nome di una vallata o lungo il corso di quel fiume che spunta tra le montagne.

Dopo aver abbozzato il gioco in realtà mi dedicai alla storia ma avevo bisogno di un mondo su cui lavorare e così iniziai a disegnare la regione più remota, pericolosa e per alcuni aspetti, inesplorabile della terra. In quei luoghi testammo a fondo le meccanica di combattimento e di gioco ed iniziai a strutturare qualche racconto, finchè, su espressa richiesta dei giocatori (che avevano giustamente voglia di giocare in qualsiasi altra regione meno pericolosa) venne il tempo di creare il mondo per intero.

Dopo una prima bozza feci una mappa dettagliata (per quanto possibile) del globo su formato A4, disegnando poi a mano a mano le regioni di gioco con degli ingrandimenti tra i 50 ed i 10 km al centimetro.

Contemporaneamente all’esigenza di gioco, nel 2014, riusciì a disegnare su un foglio 100*70 cm la mappa totale, dettagliata ed illustrata che se non altro lasciò a bocca aperta i giocatori. Quanti hanno la fortuna di poter giocare con una mappa così grande??

Allo stesso tempo una miriade di volti e scenari sono nati dalla mia matita sbilenca sempre con lo stesso scopo: stimolare il più possibile la fantasia e dare vita alle mie creature, in pieno stile Bloody Balls, sarebbe stato semplice prendere immagini di superba qualità dal web (io sono un pessimo dilettante) ma per il mio gioco preferisco i miei disegni.

4. La storia – i Racconti

Negli anni, tra una sessione, una mappa ed un’illustrazione, mi sono dedicato a creare per grandi linee una storia legata al gioco partendo da una vera e propria genesi fino agli anni giocanti, con un arco temporale di circa 40.000 anni…un progetto sicuramente infinito, con centinaia di pagine piene di cronologie ed eventi di ogni genere per ogni razza e per ogni popolo e con gli Dei che…bhè, per gli Dei, se non avete modo di leggere le pagine dei miei racconti, vi conviene soprassedere e pensare che sia tutto secondo i più classici canoni dei gdr, con le divinità legate ai sacerdoti buoni e cattivi e roba del genere, d’altra parte è quello che devono credere i nuovi giocatori, visto che la storia è pensata per essere giocata come una scoperta del vero passato, un indagare sui tempi andati e sulle verità nascoste degli imperi caduti, ascoltando o leggendo racconti su divinità vere o fasulle di un’era dimenticata…

Il mondo di Bloody Balls vive, esiste e non solo i personaggi danno vita ai racconti, esistono anche racconti che prendono vita a prescindere dal loro intervento, da leggere per semplice passatempo o da utilizzare come spunto per una storia presente, passata o futura…

5. La musica

Esistono migliaia di musiche adatte a far da sottofondo alle nostre campagne ma volete mettere la soddisfazione di far girare i brani creati ad hoc per la storia? Così come per le mappe e le illustrazioni, senza la pretesa di creare opere d’arte, ho acceso l’amplificatore della chitarra, ho picchiato sulla batteria ed ho iniziato così a registrare da solo diversi brani che avevo in mente attinenti alle locazioni geografiche o alle situazioni “critiche” del gioco. Non ho speso tempo a ripulire e perfezionare il suono, per il momento il risultato (con chitarre in stereo e qualche linea anche di basso) è più che buono alla mia causa…

Considerazioni finali

Vent’anni, Questo era il tempo che ho stabilito io stesso prima di riuscire a terminare tutto il progetto, ne sono trascorsi sette e ritengo di essere a buon punto. Certo, manca ancora tanto lavoro di inserimento dati e correzioni varie ma l’impianto del gioco e della storia è ormai corposo e ben definito, le meccaniche funzionano (con la matematica c’è poco da sbagliare) e le mappe, le musiche e le illustrazioni credo che siano a giusto corredo di un lavoro fatto in casa e da solo con l’obbiettivo di divertirsi e far divertire, di sognare e far sognare avventure, luoghi e personaggi immaginari che accompagnano ed allietano la vita di ogni giocatore di ruolo!