SOGNI DAL PASSATO

SOGNI DAL PASSATO

Oggi e aggiungerei finalmente, posso dire di avere l’onore di presentare l’immenso lavoro di un sognatore; un sognatore che realizza e crea, lo introdurrò con un titolo dai sapori dylandoghiani: SOGNI DAL PASSATO!

Simone Bevilacqua, un Old Boy dedicato all’Old Style.

Negli ultimi anni c’è stata un’esplosione di videogiochi sia neo che retro cioè moderni ma ispirati ai giochi a 8 e 16 bit, specialmente nella veste grafica che propriamente retro, i fattori sono tanti ma è d’obbligo nominarne almeno tre:
– dal lato utente ci sono internet e gli emulatori sia software che hardware che hanno reso facilissimo accedere e rigiocare ai giochi del passato;
– sul versante commerciale c’è la spinta dell’industria videoludica, la quale ha scoperto che con un investimento finanziario davvero minimo, si possono fare un sacco di soldi, semplicemente tirando fuori dagli archivi, vecchi prodotti, già belli e pronti … e meno male! I giochi di una volta sono belli e pieni di fascino, un fascino totalmente diverso da quello dei giochi moderni, un fascino da cui non sono attratti solo i più attempati ma anche giovani e giovanissimi (chi scrive ne ha prove personali e persino fotografiche e non è certo preda di un delirio da nostalgia acuta);
– nel campo della produzione c’è il cuore degli sviluppatori: tanti di loro sono i ragazzini che quei giochi li hanno “vissuti” all’epoca della pubblicazione, inoltre, la disponibilità odierna di molti strumenti ha allargato il numero di questi, includendovi anche molti amanti dei giochi vintage (con risultati qualitativamente dubbi, ma questa è un’altra storia).

La popolarità dei giochi neo-retro beneficia ovviamente della riscoperta dei giochi retro (e se avvenisse anche il contrario?  che in qualche caso fossero i giochi neo-retro a favorire l’approccio ai giochi retro?!). È in ambito indie (non a caso) che ne nascono tanti (quasi tutti per la verità) ed è sempre in ambito indie che escono anche giochi retro nuovi, ( no! non neo-retro ma retro per davvero, originali e prodotti per macchine vintage al giorno d’oggi). Gran parte dei pazzi scatenati che investono infinite ore nella produzione di questo tipo di giochi sono in realtà persone che non hanno mai smesso di sviluppare software per le venerande macchine a loro tanto care. Addirittura, molti dei nuovi titoli vengono pubblicati commercialmente, su cartucce e dischetti in confezioni vecchio stile (spesso contenenti anche poster e gadget vari, proprio come si faceva una volta). La scena Commodore 64 (per comodità,  “C64” ) è forse quella più viva in tal senso: ogni anno si registra il rilascio di diverse decine di nuovi giochi (per non parlare di demo, musica, grafica, accessori, progetti hardware incredibili, ecc.).
Grazie alle possibilità offerte dai computer moderni, creare giochi retro è molto più facile che in passato e ciò, insieme all’esperienza accumulata dagli sviluppatori, fa sì che la qualità tecnica dei prodotti sia mediamente alta (sebbene ci si imbatta spesso e volentieri in produzioni davvero poco originali e in vere e proprie patacche).

Ora, chi sopravvive a introduzioni di tale grado di mattonità, viene di solito premiato in qualche modo. Voi che state leggendo qui, invece, dovete prepararvi a immergervi  (se ve la sentite) in un delirio retro caratterizzato da impensabile stramberia, questo perché battendo senza sosta su questa tastiera che implora solo di essere riciclata, mi sto accingendo a dirvi chi sono e cosa faccio.

Tanto per cominciare sono proprio uno di quella razza di matti che fanno giochi retro nuovi, anzi, faccio proprio razza a parte, essendo affetto da una generale allergia alla tecnologia e in particolare, ai telefoni portatili, sia che siano microscopici sia che abbiano la seconda funzione di tavola da surf.
C64 e Amiga, basterebbero questi due nomi a far capire tante cose ma devo dare adeguato seguito alla minaccia indiretta fatta poche righe fa, quindi ora scendo anche nei dettagli. Quelle due sono macchine che hanno influito pesantemente sulla mia personalità e sulla mia vita ( a voi giustamente non importa nulla ) dunque vi dico che sono i computer, uno commercializzato nel 1982 e l’altro nel 1985, per i quali oggigiorno (2018 al momento della scrittura di quest’articolo ma se la vita me lo permetterà, la cosa resterà vera anche nel futuro) creo e rilascio videogiochi.
Per la verità sono colpevole anche di giochi neo-retro per PC, ma se non altro, puzzano davvero di retro come si deve, diciamo che li ho partoriti per inerzia: faccio una breve (negli intenti ma, evidentemente, non nei risultati) catena temporale che spiega in che senso.
Sono nato, informaticamente parlando, sul C64: a 6 o 7 anni vidi quello di un mio cugino e ne rimasi folgorato, a 9 anni ne ebbi uno mio e cominciai a muovere i primi passi nella programmazione, a 15 anni passai all’Amiga (all’A1200 per la precisione): altra folgorazione, altro grande amore; è sull’Amiga che ho davvero fatto il salto di qualità, sottoponendo l’innocente macchina a sessioni di lavoro spacca-chip,  la poveretta ha potuto tirare il fiato solo nel 2003, quando, essendo emigrato ai confini della Lapponia, ho dovuto abbandonarla. D’altra parte, era già in atto una transizione: la Commodore era fallita da un pezzo (9 anni!), e la direzione che la tecnologia Amiga aveva preso era ben diversa, in quanto l’architettura hardware custom era stata sostituita da quella generica di un PC (con la sola particolarità che la CPU era un PowerPC) e quello che era rimasto, evolvendosi, era solo l’AmigaOS. Entrai anch’io in questa nuova fase con un AmigaOne XE G4 (il computer Amiga Next Generation allora più potente): siccome avevo comunque bisogno di un computer moderno, fu naturale prenderne uno che, in parte, incarnasse lo spirito Amiga.
Una cosa che su tale sistema inevitabilmente non si poteva fare più era programmare direttamente l’hardware. Peccato che quella forma di programmazione è un’esperienza dal gusto unico e dalle mille sfaccettature, ed è l’unica che mi appaga e mi fa stare bene davvero; invece, la programmazione a più alto livello, che richiede tanta interazione con sistemi operativi, framework, librerie e chi più ne ha più ne metta, non mi è stata mai troppo simpatica (per dirla in maniera molto edulcorata); di conseguenza, sul nuovo sistema finii per crearmi un piccolo ambiente personale dove potessi lavorare al livello più basso permesso, tenendomi il più lontano possibile dal mondo informatico che lo circondava. In questo ambiente ho sviluppato tre giochi neo-retro, con l’obiettivo secondario di dare alla piattaforma Amiga “Next Generation”, che soffriva e soffre tutt’ora di penuria di software, giochi unici e originali (l’obiettivo primario per me è sempre quello di godere dell’attività di creazione in sé). Una conseguenza della natura del mio ambiente di sviluppo è che il software da me prodotto è facilmente portabile, ed è per questo che i miei giochi neo-retro girano anche su altri sistemi.

Una delle mie tante fissazioni è che devo sempre creare qualcosa di nuovo, sia dal lato tecnico che dal lato del gameplay: dal lato tecnico per divertimento e soddisfazione, dal lato del gameplay per stupire il giocatore e farlo divertire in maniera diversa. A dirla tutta, rifare ciò che è già stato fatto mi ispira ben poco e mi offre la prospettiva poco attraente, a causa delle mie limitate capacità, di non riuscire a far meglio di quanto già fatto da altri. Questa strada che intraprendo naturalmente quando avvio lo scervellamento per la progettazione di un nuovo gioco la pago a caro prezzo: nonostante la generale richiesta di novità, presentare al pubblico qualcosa di alieno, che richiede uno sforzo di comprensione e immersione, è garanzia di scarso successo – la critica (quella vera) apprezzerà, alcuni giocatori andranno in estasi e diventeranno veri e propri fan se non addirittura amici, ma la massa guarderà oltre.

Un ottimo esempio dell’originalità delle mie produzioni e degli scompensi che essa causa al pubblico viene dal gioco MAH per C64. Nel 2018 ne ho pubblicato su disco e cartuccia una mega-versione esageratamente migliorata ed espansa, ma è nel 2015 che rilasciai gratuitamente la prima versione in forma digitale. A MAH successe quello che succede a tutti i giochi per C64: fu crackato. Mi chiederete: ma non era gratuito? Aveva comunque una qualche assurda protezione? No, niente affatto: il gioco era liberamente scaricabile e non era assolutamente protetto. Il punto è che i gruppi di cracker (che poi si intersecano con quelli che producono demo, musica, diskmag, e anche giochi) sono sempre rimasti attivi e hanno sempre continuato, fin dagli anni 80, a competere tra loro per primeggiare nelle classifiche di chi cracka più giochi, chi li cracka prima, e chi li cracka meglio; quindi, non appena esce un gioco, i cracker ci si fiondano sopra. Crackare, inizialmente, significava appunto rimuovere la protezione, ma ci è voluto poco tempo perché la definizione finisse per includere l’aggiunta di trainer (trucchi che rendono il gioco più facile – uno classico è il trainer che regala vite infinite), la correzione di bug, l’adattamento di giochi PAL per NTSC e viceversa, ecc. Ai giorni d’oggi le protezioni non si usano più, ma i crack continuano a esserci proprio perché apportano ancora tutte le altre modifiche menzionate.
Torniamo crack della prima versione di MAH. Questo crack faceva una cosa incredibilmente stupida, poiché illustrarla richiederebbe spiegare alcune meccaniche del gioco (cosa difficile difficile di per sé, e qui fuori luogo), ricorro a un esempio più semplice: Immaginate il crack di un videogioco di calcio, uno si aspetterebbe che il crack – che so – aggiunga il tiro teleguidato, la scomparsa dei difensori avversari alla pressione di un tasto, il portiere-ragno e amenità del genere, e invece no, il crack toglie il pallone dal gioco completamente. Ebbene, il crack di MAH disabilitava una caratteristica principale dell’oggetto controllato dal giocatore per cui non era possibile fare il minimo avanzamento nel gioco fin dall’inizio. La domanda che sorge spontanea è: e perché mai il cracker avrebbe fatto una cosa del genere? La risposta è che lui non aveva neanche lontanamente capito come funzionasse il meccanismo di base della primissima fase del gioco – faccio notare che non è una (peraltro lecita) deduzione, ma è proprio la risposta che mi ha dato il cracker quando l’ho contattato per dirgli che cosa aveva combinato.
Insomma, il succo è che l’originalità di MAH è tale da disorientare. Infatti, ho investito tempo infinito nella creazione del manuale e delle schede illustrative che spiegano tutti i dettagli del gioco. Detto ciò, non bisogna essere geni per giocare a MAH – tutt’altro! I concetti sono semplici e alla portata di tutti. Però ce ne sono tanti, si intrecciano in molti modi e (molti) sono anche nascosti o poco comprensibili se uno si limita semplicemente a lanciare il gioco.

Ma insomma, in che cosa consisterà questo MAH? Beh, sarà chiaro ormai che non è proprio agevole spiegarlo a parole. Questo è un tratto comune a quasi tutti i miei giochi, conseguenza inevitabile dell’innovazione da cui sono caratterizzati. Comunque, proverò a fare dei riassunti che, sperabilmente, vi daranno un’idea di quello che esce fuori dalle mie elucubrazioni mattutine, pomeridiane e notturne (sono malato di creativite e non sono dotato del pulsante per spegnere il cervello).

“MAH” sta per “Malefica Annihilatio Humanitatis”, che, se non è una traduzione sbagliata (cosa possibile, visto che, quando l’ho fatta, erano passati venti anni dall’ultima volta che avevo avuto a che fare seriamente col latino), significa “Malvagio Sterminio dell’Umanità”: nel gioco, infatti, i Purifiers, una banda di malefici folli, ha attivato un’arma (l’Apocalypser), che distruggerà l’intero pianeta Terra a meno che un bravo hacker non riesca a crackare (coincidenza!) entro 90 minuti il sistema software che la protegge. Il giocatore impersona l’hacker e deve sorpassare vari livelli di protezione per giungere, alla fine, al pulsante che spegne tutto. Il gioco è quindi strutturato in strati e sottostrati, ognuno dei quali presenta meccaniche diverse che mischiano azione e puzzle, e tanti nemici virtuali che renderanno il compito sempre più arduo.
A parole non si può dire di più – se non riscrivendo il manuale per intero, s’intende – per cui facciamo una cosa: vi faccio vedere il trailer e buonanotte (e così potete anche ammirare il gioco in tutta la sua psichedelica alta risoluzione).

https://www.retream.com/MAH

Prima, ma molto prima di MAH avevo realizzato anche un altro gioco per C64: QUOD INIT EXIT.

Di nuovo un pezzettino di latino, e la cosa è assolutamente casuale: infatti, tale denominazione – che in realtà è un vero e proprio motto – è al centro di una storia allucinante e impossibile da spiegare in poche righe. La storia coinvolge me e un gruppo di miei amici, e si dipana negli anni, tra infinite e grasse (mai aggettivo fu più azzeccato) risate. Il significato, “Ciò che entra esce”, sarà chiarissimo una volta spiegata la dinamica di base del gioco.
Il giocatore deve far sì che Zampo, un maialino perennemente affamato, saltando da una piattaforma all’altra, mangi in continuazione catturando il cibo che magicamente sfila da un estremo all’altro dello schermo; una volta satollo, Zampo deve assolutamente prendere al volo una vaso WC per poter gloriosamente passare al livello successivo e trasformare in pratica la filosofia di vita espressa dal memorabile motto.
Il gioco nacque come esercizio tecnico e per farsi ulteriori risate con gli amici, ma, distinguendosi per il gameplay accattivante e la grafica colorata e tutta in alta risoluzione, fece subito breccia nel cuore della comunità C64, arrivando persino a essere pubblicato su cartuccia per iniziativa di RGCD, uno dei principali editori di giochi per C64.

https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT

Zampo, l’abbiamo detto, è insaziabile. Per farlo contento, gli ho dato la possibilità di continuare a scorrazzare in lungo e largo sul suo idilliaco mondo, Suinio. Ecco dunque che lo ritroviamo in QUOD INIT EXIT IIm che – ci vuole poco a capirlo – è il seguito del gioco prima illustrato. Questo nuovo capitolo si distingue dal primo sia per il gameplay diverso (benché Zampo debba sempre mangiare, stavolta è in missione per conto della strega Cotechina: deve raccogliere tutti i vasetti sparsi in giro per permettere a Cotechina di ripristinare la loro forma originale di splendidi vasi WC e salvare così il mondo intero), sia per l’incredibile motore di scrolling che fa quello che sul C64 non si era mai visto prima: lo scrolling è a tutto schermo e con velocità illimitata, e, come se non bastasse, la grafica è anche tutta in alta risoluzione e coloratissima (c’avete presente i tipici pixelloni del C64? quelli rettangolari? bene, nei miei giochi non ce n’è nemmeno l’ombra).
QUOD INIT EXIT IIm ha origine nella sfida tecnica di implementare proprio tale scrolling. In realtà, esso era stato realizzato (e anche usato) per il finale di MAH, ma utilizzarlo solo in quel contesto sarebbe stato un vero spreco.
Prima di lasciarvi al trailer del gioco, che ve lo siate chiesti o meno, vi spiego cosa significa quella ‘m’ appiccicata a “II”: sta per “minimus”, in quanto la versione del gioco attualmente in circolazione è soltanto una versione “minimale” del gioco completo, denominato “IIo”, dove ‘o’ sta per “opimus” (cioè “grasso”, “abbondante”). Quindi si tratta di una versione incompleta? Non esattamente. Le cose stanno così: mentre stavo lavorando a QUOD INIT EXIT II (la ‘o’ ancora non aveva motivo di esserci), a un certo punto, mi sono reso conto che avrei potuto ficcare una versione di un solo (mega) livello in appena 16 kB e così partecipare a una certa competizione; purtroppo, per una stupidaggine, sforai il tempo limite di un giorno e, quindi, non partecipai; tuttavia, il gioco era pronto, e quindi decisi di rilasciarlo comunque. Il lavoro su QUOD INIT EXIT IIo è poi continuato, ma poiché si tratta di un’opera mastodontica (in quanto ci saranno altri e più grandi livelli, e anche dei miglioramenti nel gameplay) e poiché, nel frattempo, ho lavorato anche ad altri giochi (e non solo), ancora non è terminato. Oltre al trailer, perciò, vi mostro anche una ormai vecchia preview che rivela un pezzettino di un altro livello (e fa vedere pure che allo scrolling è stato aggiunto anche un effetto parallasse).

link https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm

Passiamo ora all’Amiga. Su Amiga ho lavorato tanto, ma ho rilasciato relativamente poco. Tra i giochi non disponibili al pubblico ci sono:
* Futurum Bellum, Futurum Bellum 2, Licantropica, Ring Around the World, Starfight, WOR (i nomi non vi diranno niente, ma io li butto lì lo stesso), giochi mai completati;
* SUPPA, un gioco / framework di gioco mai completato, rilasciato per ricevere feedback e coinvolgere altri nella creazione di espansioni, e ritirato (per mancanza di interesse da parte del pubblico);
* Upside Down, un gioco completato (in ordine cronologico, il secondo) ma non rilasciato (perché necessiterebbe di tanti miglioramenti);
* Puzzly, un gioco completato (il terzo), rilasciato, e poi ritirato dopo qualche anno (perché non lo ritenevo di una qualità sufficiente e avevo iniziato a crearne una nuova versione);
* Follia NBA, un altro gioco completato (il primissimo), rilasciato, aggiornato e profondamente rimaneggiato parecchie volte, e poi infine ritirato (perché non ritenevo più il tema di base interessante/adeguato e avevo/ho in programma di farne una nuova versione basata su idee e tecniche migliori).

Alla fine, al momento, in giro è rimasto solo un gioco! Si chiama MeMO, ed è il gioco meno originale che abbia mai fatto.

Come il nome suggerisce, si tratta di un gioco di memoria e, più precisamente, di quel gioco in cui bisogna trovare le coppie di carte tra quelle disposte sul tavolo col dorso all’insù. In realtà, anche questo gioco introduce un fondamentale elemento di innovazione: ci si può giocare anche in due contemporaneamente, in senso letterale, in quanto entrambi i giocatori possono girare le carte a piacimento senza dover aspettare il proprio turno – ciò, per chi apprezza le sfide con gli amici, aggiunge al gioco una dimensione davvero simpatica.
Si tratta del primo gioco che programmai interamente in assembly, e nacque proprio per esercizio. Negli anni ho rilasciato diverse versioni, trasformandolo nell’aspetto radicalmente.

link: https://www.retream.com/MeMO

Nel periodo in cui scrivo questo articolo sono nelle fasi finali della realizzazione di SkillGrid, uno… uno… mah, diciamo uno sparatutto a scrolling verticale che non è proprio uno sparatutto. Sì, c’è da controllare un’astronave che deve vedersela con degli ufo, ma l’accento è posto piuttosto su un campo di celle esagonali che contengono bonus e malus, rispettivamente da prendere ed evitare.
La genesi è dovuta al mio desiderio di tornare a programmare qualcosa per Amiga dopo tanti anni (ricacciando dal mobile l’A1200 che si stava godendo il meritato riposo), e più precisamente quello di realizzare un motore di scrolling che avesse livelli di parallasse multipli ed effetti di trasparenza – il gioco ha dunque tre livelli in parallasse, un ulteriore livello fisso, e diversi colori con vari gradi di trasparenza. Un obiettivo era far sì che il gioco girasse su A1200 di base, una macchina che non si distingue particolarmente per pura potenza di calcolo; l’architettura della macchina, tuttavia, è di tale genialità e flessibilità che permette di ottenere quanto menzionato quasi senza alcuno sforzo da parte della CPU. Sapendolo in partenza, avevo pensato di fare qualcosa di diverso pure dal lato audio: invece che riprodurre la musica in modo classico (cioè utilizzando moduli tracker), ho deciso di dedicare la maggior parte della RAM (1,5 di 2 MB) a musica compressa come se fosse un MP3, e di riprodurla con risoluzione a 14 bit, sebbene il chip audio di Amiga sia solo a 8 bit (è una specie di magia, neanche troppo complicata, resa possibile dalla già decantata programmazione dell’hardware).

link: https://www.retream.com/SkillGrid

Infine, ci sono i miei giochi neo-retro per PC, dove “PC” è usato in maniera generica e non per significare “Windows”. Se ricordate, ho anticipato che, in effetti, tali giochi sono nati su AmigaOS in maniera portabile – ma questo è un discorso noioso, per cui passiamo ai giochi stessi.

Il primo è BOH.
Un attimo… BOH, MAH… ma che razza di titoli! C’avete ragione, ma vi avevo avvertito che leggere il resto dell’articolo sarebbe potuto risultare deleterio. A questo punto, però, il danno è fatto e non ha senso abbandonare; quindi – mi raccomando – tenete duro e arrivate fino in fondo. BOH si chiama così perché all’inizio era, tanto per cambiare, solo una sperimentazione di un motore grafico che mi era venuto in mente e a cui non sapevo dare nome; conseguentemente, la cartella dove misi i primi file del codice fu chiamata “BOH”; in seguito, il gioco assunse un’identità così mutevole che ho pensato che BOH era in fondo azzeccato. Sì, sì, oltre che incredibilmente sciocco. Però, alla fine, mi fa ridere e ha fatto ridere, quindi…
Cos’è dunque BOH? BOH è un gioco di esplorazione di labirinti che mescola puzzle (da semplici a ultracervellotici) e azione, il tutto nell’immersivo ambiente creato dal motore grafico e sonoro. Forse la sua caratteristica principale è che con un motore 2D a pixelloni riesce a coinvolgere profondamente il giocatore (che abbia il coraggio di varcare le soglie dei labirinti, chiaramente).
La prima versione è stata pubblicata (in versione fisica e digitale) nel 2009 e poi, negli anni, ho rilasciato diciotto aggiornamenti gratuiti che hanno espanso e migliorato il gioco enormemente, fino a giungere alla versione finale, denominata “ADVANCE” e pubblicata anch’essa in versione fisica nel 2018.
Quasi dimenticavo: BOH gira su AmigaOS, AROS, Linux, MacOS e Windows. Eppure ho ricevuto richieste di portarlo su tante altre piattaforme, alcune delle quali decisamente esotiche. Se un giorno dovessi ricevere la richiesta di portarlo su un tostapane, non mi stupirei.
Nota: BOH si è evoluto così tanto che i video non sono riusciti a tenere il passo! Il trailer, infatti, si basa su una versione del 2014, ma da allora di miglioramenti ce ne sono stati tantissimi, per cui è caldamente consigliato di visitare anche il sito e, magari, provare la demo.

link https://www.retream.com/BOH

Da una costola del motore di BOH, nel 2008 ho tirato fuori, per AmigaOS e Windows, Kind Of Game, che, essendo un nome troppo scemo, è sempre abbreviato in “KOG”.
KOG è totalmente diverso da BOH, ed è un puro arcade dove bisogna acchiappare al volo delle faccine prima che escano fuori dal campo di gioco, conquistando e, spesso e volentieri, perdendo power-up di tanti tipi, in una corsa a perdifiato tra cambi di modalità di gioco. Eh?!? Rinuncio anche questa volta a scrivere un’efficace descrizione testuale e vi lascio al trailer e al sito del gioco.

link https://www.retream.com/KOG

KOG vi è sembrato frenetico? Tranquilli, so fare di peggio. Ecco a voi Huenison, il mix arcade di millemila giochi che trascende il linguaggio umano. Ma è bello. Bello bello. Azione frenetica, varia, che sfida l’occhio, i riflessi, le capacità strategiche e la sanità mentale del giocatore.
Il 31 Dicembre 2010 ero partito da un’altra mia fissazione: le matrici a led tipiche dei flipper. Avevo deciso di costruirci su un intero gioco, e l’ho fatto. Poi, mi sono fatto prendere la mano e ho aggiunto tanti colori e anche altri filtri grafici. Ed è venuta fuori questa esplosione di adrenalina pixellosa che, pur nella confusione, dà tanta soddisfazione al giocatore.
Anche Huenison è per AmigaOS e Windows, ed è disponibile persino su Steam.

link https://www.retream.com/Huenison

Al contrario di quanto ho fatto per Amiga, non vi menziono i giochi non terminati per PC, sebbene tra essi ci sia uniVERSUS, un mastodontico, innovativo e complicatissimo shoot’em up. Come dite? Non avrei dovuto menzionare alcun gioco? Che ci volete fare, non ho resistito al ricordo di quel progetto che mi ha tenuto occupato così tanto. Faccio però una cosa: vi svelo che tanti dei giochi summenzionati, tutti diversi tra loro e per piattaforme diverse, sono collegati in un’unica sballatissima saga.
BOH apre la storia, con gli Evil Master che portano il chaos sulla Terra. Huenison è focalizzato sulla battaglia contro uno di loro, il personaggio eponimo. Alla fine, gli Evil Master furono scacciati, ma, come visto in QUOD INIT EXIT IIm, durante la loro ritirata, Huenison e i suoi compagni si sono trovati a passare nei pressi del pianeta Suinio e hanno deciso di dare fastidio anche là. In MAH, anni dopo, il pericolo arriva dall’Apocalypser, l’arma che era stata sviluppata contro gli Evil Masters e che i Purifiers avevano attivato per distruggere la Terra. Infine, KOG assegna un nuovo compito all’eroe che aveva spento l’Apocalypser. Credo proprio che in questa saga finirò per ficcarci anche SkillGrid.

Bene, complimenti per essere arrivati fin qui. Stremati? Tranquilli, siete fortunati: mi ero appuntato su carta i temi che avrei dovuto sviluppare a questo punto, ma l’ho fatto troppi giorni fa e, soprattutto, in calligrafia illegibile, per cui lascio perdere tutto e procedo dritto alla conclusione.
In pratica, questo è stato un piccolo viaggio nei sogni di un ragazzino che, negli anni, hanno preso diverse forme. Sogni dal passato, come dice il titolo. Se avete seguito i link riportati nel testo, magari avete notato che pubblico i miei giochi con l’etichetta RETREAM: me la inventai senza pensarci troppo, quando ebbi necessità di aprirmi un dominio tutto mio (www.retream.com, appunto); guarda caso, essa deriva da RETRO + DREAM.
Come avrete capito, trovo immediato appagamento e soddisfazione nel creare i miei giochi; ma se anche voi vorrete sognare con me giocandoli, sarò ancora più contento.

Simone Bevilacqua